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Neuroshima Hex

 
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Seth


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Inscrit le: 16 Oct 2009
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 14:50 (2009)    Sujet du message: Neuroshima Hex Répondre en citant

 "Un peu de brutalité n'a jamais fait de mal"

 
Une bien belle maxime que l'on retrouve sur la boite de ce jeu édité par Iello. Vous l'aurez compris, Neuroshima n'est pas un jeu de diplomatie loin de là. Il s'adresse principalement aux amateurs de stratégie, le tout dans la violence et la bonne humeur.

 Neuroshima Hex place les joueurs (de 2 à 4) à la tête de différentes factions dans un univers post-apocalyptique. Dans ce jeu d'affrontement, le but est d'infliger le plus de dégâts possibles au Quartier Général de votre (ou vos) adversaire(s), le gagnant étant le joueur ayant subi le moins de dommages (ou pour les méta-bills, celui qui est le dernier en vie).

 "Mais pourquoi "Neuroshima Hex" ?". Excellente question. Le jeu est à l'origine tiré d'un jeu de rôles (dont je n'ai jamais entendu parler), donc je présume que le nom Neuroshima doit avoir une signification quelconque. Par contre pour le Hex, et bien l'explication est simple :

 Les joueurs contrôlent chacun une faction représentée par 35 tuiles hexagonales comprenant leur QG, des combattants, des modules et enfin des tuiles Action.
 On déplie le petit plateau (pratique pour jouer sur une petite table) représentant le champ de bataille et on place son QG où bon nous semble. A chaque tour, les joueurs vont alors piocher au hasard trois tuiles de leur réserve et n'en conserveront que deux. Une fois la tuile défaussée, ils peuvent poser les deux tuiles, une seule ou bien aucune et les garder en réserve (au tour suivant, ils ne piocheront qu'une ou deux tuiles pour arriver à un total de 3).
 Si le joueur décide de jouer ses tuiles, il va les placer sur le terrain dans l'orientation de son choix, car l'orientation est déterminante pour les combats étant donné que toutes les unités n'attaquent pas dans toutes les directions.

 Dès qu'un joueur pioche une tuile action, il a la possibilité de la jouer en la défaussant. Celà peut être un bombardement qui touche une zone, une tuile "mouvement" qui permet de redéplacer une de ses unités déjà en jeu etc...

 "C'est bien joli tout ça mais quand est-ce qu'on se met sur la tronche?" Les combats interviennent de deux manières : soit le champ de bataille est entièrement rempli au moment où un joueur pose sa tuile, soit un joueur décide de jouer une tuile "Combat". Et là, ça fait très mal : Les combats sont simultanés à Neuroshima Hex. En gros, chaque unité dispose d'un score d'initiative (allant généralement de 3 à 0). Donc on va prendre toutes les unités présentes sur le plateau et entamer un tour d'initiative en commençant par les plus hautes, puis ainsi de suite. Qui dit simultanéité dit forcément un peu de prise de tête pendant les premières parties.

 Exemple : Alors mon sniper tire droit devant lui et dégomme ton commando, sauf que le commando joue aussi en 3 donc il a le temps de mettre une patate à ta base, mais mon tireur embusqué joue aussi en 3 donc il tire aussi sur le sniper etc...

 Si on ajoute également les tuiles "modules" qui une fois connectées à des unités, permettent de leur donner moults bonus (initiative augmentée, puissance de feu, blindage, santé supplémentaire, mouvement etc...), ça devient un joyeux bordel ^^.

 Le matos de jeu est un peu cheap, pour ne pas dire franchement moche. Les illustrations des unités sont convaincantes, mais les fonds de couleur utilisés pour le dos des tuiles sont tout particulièrement ignobles et fleurent bon la tapisserie années 70 (genre vert gobelin avec des points noirs) .

 Mais peu importe : Neuroshima est un jeu très stratégique avec un facteur chance minime (uniquement la pioche de tuiles) qui ravira les amateurs de jeux de placements. Les extensions ajoutent de nouvelles factions (donc plus de joueurs en même temps) ainsi que des tuiles de terrain pouvant apporter des règles supplémentaires plaisantes.


 

 

 
_________________
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MessagePosté le: Ven 16 Oct - 14:50 (2009)    Sujet du message: Publicité

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